Pierre

Geek, Trendwatcher, Edublogger, Screencaster, Blogger. Ik heb verstand van ICT en Onderwijs, Elektronische Boeken, Weblectures. Ik ben gepromoveerd op het gebruik van recorded lectures door studenten en werk bij Fontys Hogescholen (maar dit blog is 100% op persoonlijke titel!!). Ik ben gek op fietsen, Bodypump en Spinning.

nov 102019
 

Ik ben nog niet helemaal bij met het schrijven van de blogposts die over de afgelopen weken nog op de rol stonden, maar wilde deze er absoluut gewoon even tussendoor gooien. Tegenwoordig gaat het hier in huis (in weekenden dat mijn oudste dochter thuis is) regelmatig over games, het ontwikkelen ervan, gameplay etc.

Dus toen Death Stranding uitkwam en de eerste verwarde recensies voorbij kwamen ging dat ook hier in huis niet ongemerkt voorbij. Zelf kan ik hem nog niet spelen, de game komt pas ver in de loop van 2020 uit voor PC en we hebben nog geen PS4 in huis om hem op te spelen. Maar het lijkt er op dat een aantal van de reviewers de game zelf ook nog niet gespeeld heeft of geen flauw idee heeft wat ze er mee aan moeten.

De eerste review waar we ik mezelf over verbaasde was die bij Engadget. Die review leest meer als een verhandeling over de geschiedenis van film als kunstvorm, de rol van games daarbij en de ideeën van de auteur over de toekomst ervan. Terecht wordt in de reacties opgemerkt dat het bronnenmateriaal wat beperkt is als je dat doet op basis van één game. Maar ik wil je de conclusie nog wel even meegeven (bron: Jessica Conditt voor Engadget)

Video games aren’t the end. The next big art form is already on its way — augmented reality will fuse digital life with the physical realm, offering myriad new avenues of artistic expression. The interactive experiences built for these realities will be informed by all of the mediums that came before, but video games will be the nearest example. In order to provide a clear template for future art, and in order to sustain respect in the present, video game creators and critics can’t rely on the familiar thrills of film. The best way to make video games stronger is to embrace everything they are. And video games are a lot of things, but they’re definitely not movies.

Ook bij de Volkskrant leken ze niet echt te weten wat ze met de game aanmoesten. Daar maakt Peter van Ammelrooy vooral gebruik van andere bronnen. De intro zet de toon al duidelijk:

Het enige positieve (afgaande op de review) lijkt te zijn dat Death Stranding gebruik maakt van de Decima engine van het Amsterdamse Guerrilla Games, maar wat van Ammelrooy zelf vindt van de game wordt niet duidelijk.

Bij Bright hebben ze er een stuk minder moeite mee. In het bericht (zonder vermelding van auteur) getiteld “Wat je moet weten over Death Stranding” maken ze die claim wat mij betreft waar. Ze beschrijven helder waarom de game gemengde reacties oproept, vellen daarbij niet meteen een waardeoordeel, maar beschrijven juist wanneer het voor jou wel niet een game om te kopen kan zijn. Het helpt daarbij al als je het gegeven dat de game door Hideo Kojima ontwikkeld is als gegeven neemt en dan niet veronderstelt dat Kojima zich aan ons aanpast maar er vanuit gaat dat een game die door hem ontwikkeld wordt een weergave is van hoe hij tegen het genre aankijkt.

Aan de heel andere kant van het spectrum zit de review van IndieWire waar David Ehrlich niet alleen lyrisch is over de “Video Game Movie”. Daarbij is het taalgebruik heel kleurrijk maar is het op dit moment toch echt wel de meest diepgaande review en beschrijving van de game die ik tegengekomen ben.

Dus…
Ik kan me voorstellen dat je nog steeds zoiets hebt van “ehm, moet ik me nou echt druk gaan maken over de reviews van een spelletje op de computer?”. Nou, ja, druk maken hoeft van mij niet meteen. Maar interesse erin (en bv dus niet alleen het bericht bij de Volkskrant lezen en daar je mening mee vormen) is niet onverstandig. Gisteren schreef ik voor de iXperium site een bericht over ROBIN een interactieve film, een film ontwikkeld vanuit onderzoek/onderwijs. Games als Death Stranding (en ook bv Detroit: Become Human) zijn wat mij betreft voorbeelden van richtingen die zoiets op kan gaan. ROBIN laat zien dat de uitdagingen zeker niet alleen in de techniek zitten, ik denk dat ze dat bij ROBIN juist heel goed opgevangen hebben en laten zien dat je ook zonder motion capturing een verhaal kunt vertellen.  Wel kan ROBIN absoluut leren van de complexiteit en de finesse van games als Death Stranding en Detroit: Become Human als het gaat om keuzes die de speler maakt en de effecten daarvan op het vervolg.

Deel dit bericht:

Fablearn Dialogues

 Gepubliceerd door om 23:01  maker education
nov 052019
 

Op  woensdag 30 oktober vonden in Arnhem de “Fablearn Dialogues” plaats. De conferentie was het gevolg/vervolg van de studiereis die we vorig jaar vanuit Nederland gemaakt hebben naar Denemarken.

Dit jaar kwamen de Denen op bezoek in Nederland. Naast een aantal bezoeken aan andere labs in Nederland kwam iedereen op woensdag bijeen in Arnhem om met elkaar in gesprek te gaan. Het werd een interessante mix van workshops/presentaties in de ochtend en een Open Space in de middag. Justine van de Berg schreef op de iXperium website een uitgebreider verslag van de dag. Zoals ik daar ook aangeef ligt de kracht de samenwerking tussen alle betrokken partijen in het gegeven dat we over en weer veel met elkaar te delen hebben over aanpak, werkwijze, uitdagingen en successen. Dat gold niet alleen voor Denemarken en Nederland enerzijds, maar ook binnen Nederland zelf.

En dit blijft gewoon een mooi verschijnsel: het middagprogramma liet zien dat je makers heel goed zelf de controle kunt geven over het programma: tijdens de Open Space brachten de deelnemers ter plekke twintig onderwerpen/vragen in. De aanwezigen verdeelden zich over de vragen, iedereen ging aan de slag en op het einde van de toegewezen tijd werden er zelfgemaakte filmpjes opgeleverd van (prototypes van) en eerste oplossingen. Zonder sturing, vooraf aangewezen moderatoren of centrale tijdbewakers kwam de groep tot geweldige resultaten.

Ik blijf maakonderwijs met ict een heel interessant domein vinden. Niet alleen vanwege de mensen die je er tegen komt (die zijn op zichzelf al interessant). Maar omdat het qua uitdagingen heel erg vergelijkbaar is met ict-geletterdheid/digitale geletterdheid. De vaardigheden zijn vergelijkbaar en in beide gevallen wil je mensen juist de vaardigheden aanleren die ze nodig hebben om zelfstandig binnen het domein aan de slag te gaan. En dat levert uitdagingen op voor wat betreft transfer. Uitdagingen waarvan je niet zomaar kunt zeggen “dat kan niet”, maar waarvan je je moet afvragen “hoe kunnen we zorgen dat het wél kan?”.

Deel dit bericht:
nov 022019
 

Toen ik gisterenavond de laatste van de beschikbare single player missies van Call of Duty Modern Warfare had uitgespeeld (in de gemakkelijkste modus,  – door het spel zelf aangeraden als geschikt voor mensen die nog nooit CoD gespeeld hebben – en nog zonder de optionele Spec Ops missies) kreeg ik niet alleen een sneak preview naar het vervolg, maar ook een immense aftiteling / post credits, met daarin de namen van mensen en bedrijven die allemaal meegewerkt hebben aan het spel.

Ik drukte in een reflex op ALT-F9 om de schermopname te starten (vandaar de abrupte start), ook al zijn er completere versies online te vinden van mensen die gewoon alles opnemen en heb daarna bijna 9 volle minuten met groeiende verbazing zitten kijken naar de enorme lengte van de lijst die voorbij kwam.

Natuurlijk, ik wist dat er heel wat mensen meewerken aan het ontwikkelen van een game, maar dit was toch wel een langere lijst dan ik verwacht had. Hoewel er vast mensen zijn die de lijst tot in detail gaan uitpluizen (welk bedrijf, wat was hun rol, hoeveel personen in totaal) beperkte ik me tot een wat overkoepelendere vraag: hoeveel kost het om zo’n game te ontwikkelen?

Lees verder….

Deel dit bericht:
okt 292019
 

Mashable heeft een indrukwekkende korte documentaire gemaakt (embedden ging niet lekker, klik op de afbeelding hierboven om naar de afspeelpagina toe te gaan) . Aan het woord is Sean Corey, een jongeman die eerst zijn toevlucht zocht in Minecraft als manier om te ontsnappen aan de kinderen die hem op school pesten omdat hij anders was dan zij waren (hij heeft een nierziekte). In die wereld kan hij niet alleen gemakkelijk weg komen van de pesters, hij kan ook laten zien dat hij beter is dan de andere kinderen.

De verslaving neemt in het geval van Sean heftige vormen aan, zijn cijfers op school kelderen en als zijn moeder uiteindelijk alle apparaten die hij kan gebruiken om te gamen afneemt krijgt hij zelfs fysieke afkickverschijnselen.

Na een periode in een afkickprogramma waar Sean leerde omgaan met zijn verslaving én het gepest worden, had zijn moeder inmiddels zichzelf ingelezen op het probleem. En in plaats van hem zo ver mogelijk van technologie te houden, besloot ze het vooral ook op een productieve en positieve manier te doen. In dit geval door Sean aan de slag te laten gaan met het programmeren van spellen (in plaats van het alleen spelen ervan).

Het verhaal / de documentaire stopt wat mij betreft een beetje abrupt. Ja, Sean is nu zo te zien happy, maar hij zal ook hier nog wel de nodige uitdagingen tegenkomen. Immers, ook bij programmeren ligt de kans op verslaving op de loer. De vraag is of de technieken die hij in het afkickprogramma geleerd heeft voldoende zijn om hem de balans te laten blijven vinden. Dat het nu niet een activiteit is die vanuit vluchtgedrag maar juist een positieve activiteit is (die hij ook kan delen met zijn moeder) zal daar vast bij helpen.

Deel dit bericht:
okt 282019
 

Er is (weer eens) gedoe rond Call of Duty, en uiteraard in dit geval rond de nieuwste versie Modern Warfare die afgelopen vrijdag beschikbaar kwam.  Het begon met een tweet en nos.nl heeft er een heel achtergrondartikel bij gemaakt.

Waar gaat het om? Om een aantal zaken: allereerst zijn in Call of Duty Modern Warfare de Amerikanen de “goeden” en de Russen de “slechteriken”. Dat is niet alleen in de bewuste missie zo, maar door het hele spel. Ik moet bekennen dat ik daar niet echt wakker van kan liggen. Pak een willekeurige James Bond-film en dan zijn de Britten de goeden en de Chinezen of Russen de slechteriken. Dat kun je propaganda noemen, maar je hebt nou eenmaal slechteriken en goeden nodig in veel van dat soort films. En ja, soms is er ruimte voor nuancering, want natuurlijk is de wereld verre van zwart-wit, hij is meer vele tinten grijs (no pun intended!).

Het tweede issue is ernstiger, dommer wat mij betreft. Al is het aparte dat ik de video die nos.nl linkt van de betreffende missie moest opstarten om te realiseren dat ik die missie al gespeeld had zónder dat ik me bewust was van de controverse.
In de cutscene wordt (zoals je in de video ook kunt zien en horen) verwezen naar de  “Highway of Death“.  Waar deze in het spel in het fictieve “Urzikstan” ligt, ligt de echte in Koeweit. En die in Koweit kreeg die naam na een bombardement niet van de Russen (zoals in het spel gezegd werd gezegd) maar van westerse bommenwerpers onder leiding van de Verenigde Staten.
Zoals gezegd, ik had de link niet gelegd. Nu wel. Maar het is een spel waarbij ik in de tweede missie al een bomauto aanval op Piccadilly Circus voor de kiezen kreeg. Het speelt als een film. Als fictie.

Dit als propaganda betitelen, of als het verdraaien van de geschiedenis gaat me dan wel wat ver. Blijft dat ik het een domme keuze vind. Ik neem niet aan dat Activision dit deed om aandacht te vragen voor die gebeurtenis in 1991. Mogelijk hebben ze de gevoeligheid ervan niet of als laag ingeschat.

Hoe dan ook, eigenlijk vind ik het wel goed. Die boze tweet kan ik niet zo veel mee. De achtergrondinfo via nos.nl is behulpzaam en zorgt ervoor dat meer mensen dan een week geleden weer even nagedacht hebben aan die gebeurtenis in 1991.

Deel dit bericht:
okt 272019
 

Ik ben geen FPS speler. Beetje CS/GO gespeeld en zo, maar de levels die ik daar uitgeprobeerd heb waren vaak wat rondrennen en schieten op alles dat beweegt.
Call of Duty was zo’n spel dat ik nooit zelf gekocht zou hebben. Ik denk niet dat ik €50-€60 voor een “schietspel” zou hebben uitgegeven. Inmiddels heb ik een paar missies (op de gemakkelijkste modus) uitgespeeld en net als bij Shadow of the Tomb Raider geldt: het is grafisch indrukwekkend hoe het spel in elkaar zit.  Veel meer nog dan bij Lara Croft ben je bezig met het om zeep helpen van de “slechteriken”. De missies verschillen onderling qua  opzet, locatie, doel en moeilijkheid.

Lees verder….

Deel dit bericht:

Cool: DIY (Halloween) PCB Badge

 Gepubliceerd door om 06:17  attiny, Hardware
okt 222019
 

Deze valt in de categorie “heb ik helaas/zeker zelf geen tijd voor om uit te proberen maar wel super cool” en dus plaats ik hem even:  Bitluni heeft voor Halloween een ontwerp gemaakt van een PCB (een printed circuit board) in de vorm van een The Texas Chain Saw Massacre figuurtje (met een knipoog).

Je kunt hem kopen op zijn Tindie-pagina (dan vind ik hem voor zo’n 20 dollar incl. verzendkosten nog best duur – je moet hem dan zelf nog even in elkar zetten), maar onder de video op YouTube staan de links naar alle onderdelen en de code staat uiteraard op github.
Bitluni maakt gebruik van JLCPCB, een sponsor van zijn bedrijf (en van de opname), ook daar zit je natuurlijk niet persé aan vast.

Zoals gezegd, ik plaats hem vooral als voorbeeld van mooie dingen die je kunt doen met een ATTiny. In dit geval een ATTiny1604 die zo te zien een stuk minder gemakkelijk te krijgen is als een ATTiny85.

Deel dit bericht:

De geschiedenis van Tomb Raider

 Gepubliceerd door om 00:11  Gaming
okt 212019
 

Ik kende Tomb Raider van de films (zowel de oude met Angelina Jolie als de nieuwe met Alicia Vikander) maar ook als spel van “vroeger”. Een spel dat in mijn herinnering vooral frustrerend was qua interface (ik haalde de jumps nooit) en zeker ook als een spel dat heel anders aanvoelde dan Shadow of the Tomb Raider (met de stem van Camilla Luddington), dat ik afgelopen week aan het spelen was op mijn nieuwe desktop. Dus daarom vond ik de video die je hierboven kunt zien interessant om te bekijken. Hij is alweer een jaar oud maar gemaakt door iemand die nog net toegang had tot deze voor nu meest recente versie van de game.

Het is een lange video, maar een interessante weergave van hoe Lara Croft zich als spelkarakter ontwikkeld heeft in de afgelopen 23 jaar. Niet alleen qua graphics maar ook qua gameplay en “wie ze is”. Afgaande op de video is Rise of the Tomb Raider uit 2016 weliswaar al een paar jaar oud maar ook nog de moeite waard om te spelen (mocht ik Shadow of the Tomb Raider uit uitspelen natuurlijk).

Lees verder….

Deel dit bericht:
okt 192019
 

Toen ik 10 jaar geleden mijn ANTEC 300 kocht, kreeg ik er een exemplaar van Colin McRae: Dirt 2 (videoreview) gratis bijgeleverd en redelijk snel na aanschaf kocht ik Mass Effect 2 er los bij (een spel dat 10 jaar later nóg niet achterhaald is: videoreview).

De overeenkomst tussen die twee games: ze werden allebei geleverd op een DVD. In een doosje. En liggen nu nog ergens in de doos met de rest van de reserveonderdelen van de computer.

Bij de grafische kaart van mijn nieuwe computer (zie bericht 1 en bericht 2 daarover) kreeg ik een code voor een gratis exemplaar van Call of Duty Modern Warfare. Beetje suf daarbij is dat die game nog niet beschikbaar is. Pas op 25 oktober. Daarnaast vraag ik me op basis van de trailer af of ik dat spel heel veel ga spelen. Niet echt mijn genre.
Goed, op zoek dus naar andere games dan maar om de kracht van mijn nieuwe pc ook visueel te testen.

Steam
Natuurlijk ben ik niet helemaal in 2009 steken gebleven als het om PC games gaat. Ja, ik heb ook al een tijdje een Steam account. Dat gaat automatisch als je kinderen hebt die games willen spelen op een moment dat ze nog niet zelf online aankopen mogen/kunnen doen.
En natuurlijk verwees Niek me meteen naar dit soort lijstjes: de op dit moment grafisch meest uitdagende spellen voor PC.

Hij had zelf al Deus Ex: Mankind Divided via Steam, dus die konden we zo spelen. Project Cars 2 had ik zelf al aangeschaft (helaas had ik geen VR-bril in huis om mee te testen). Aporia: Beyond The Valley is een spel dat niet in die lijst stond, maar waarvan Niek van de demoversie wist dat die grafisch te zwaar voor onze gewone laptop was (een HP Pavlion met Kaby Lake Intel Core i7 en NVIDIA GeForce 940MX).

Via Steam kun je daarvan een demoversie downloaden die inderdaad heel erg mooi uitziet. De clip hierboven is niet op 4K gemaakt maar op 1080p en geeft toch al een beeld van de graphics. Dus wilde ik de volledige versie ook wel aanschaffen. En dan heb je een keuze.

Lees verder….

Deel dit bericht: