Rapport: ict & me

 Gepubliceerd door om 09:15  Onderwijs, Onderzoek
okt 192015
 

ict_and_me_cover

De divisie Noord Ierland van het National Children’s Bureau (NCB) uit het Verenigd Koninkrijk heeft een rapport gepubliceerd getiteld “ict & me, a research study examining how young people’s use of ICT and the amount of screentime impacts on GCSE attainment” (PDF). Dit onderzoek richtte zich met name op het cohort jongeren dat in de meest achtergestelde gebieden van Noord Ierland woont. Met name vragen als “hoe is het gesteld met de toegang tot ict?” zijn voor die groepen extra relevant. Het onderzoek maakte gebruik van een combinatie van literatuurstudie, een vragenlijst die twee jaar achter elkaar afgenomen werd. De conclusies rond studieresultaten zijn gebaseerd op de resultaten van 611 jongeren die de vragenlijst zowel in het eerste als het tweede jaar van de studie ingevuld hebben. Er zijn focusgroep bijeenkomsten geweest met jongeren en met ouders. De docenten zijn geïnterviewd.

ict_me_werkwijze

De belangrijkste conclusies uit het rapport:

  • Toegang tot een computer/laptop thuis is ook voor deze groep jongeren geen probleem. Toch betekent dit dat zo’n 1.000 jongeren (5% van het totaal) thuis geen toegang heeft en zo een nadeel hebben ten opzichte van de rest.
    Opvallend: uit de focusgroep bijeenkomsten met jongeren kwam de beschikbaarheid van een printer thuis (het gebrek er aan) als knelpunt naar voren, de docenten herkenden dat echter niet.
    Als jongeren toegang tot een computer hebben, hebben ze ook thuis toegang tot internet.
  • Ouders en docenten zien sociale netwerken en gaming als de belangrijkste negatieve invloed op de studieresultaten van jongeren. Het onderzoek liet een negatief verband zien tussen gaming en studieresultaten maar niet tussen sociale netwerken en de studieresultaten.
  • Docenten gaven aan gaming te zien als een bron van problemen met betrekking tot het (op tijd) op school zijn en motivatie. Het onderzoek kon echter geen verband vinden tussen gaming en afwezigheid op school.
    Opvallend: bij jongeren zelf komt gaming niet voor in de top 5 van activiteiten die ze aangeven dagelijks te doen (pag. 9), het gegeven dat ouders en docenten daar anders over denken lijkt doorslaggevender te zijn voor de onderzoekers.
  • Ouders en docenten maken zich zorgen over de veiligheid van jongeren online. De jongeren zelf zien dat minder als een probleem. De onderzoekers geven aan dat dat deels te verklaren is doordat de jongeren, in tegenstelling tot wat de ouders verwachten én in tegenstelling tot die ouders zelf, goed op de hoogte leken van hoe ze voor hun online veiligheid moesten zorgen. Het hoge aantal ouders dat zich hier zorgen over maakte, wijkt af van andere studies op dit gebied waar dat percentage veel lager lag.
  • Voor wat betreft ict vaardigheden scoort het kunnen bewerken van digitale video en audio lager bij jongeren dan het gebruik van spreadsheets, zoekmachines en e-mail. In het algemeen hebben jongeren een positieve houding ten opzichte van het gebruik van ict zowel thuis als op school.


Het onderzoek heeft een aantal variabelen gerelateerd aan het behalen van een zogeheten “5A*-C GCSE”.  GCSE staat voor General Certificate of Secundary Education. Het is een centraal eindexamen voor het voortgezet onderwijs dat ze afleggen als ze 16 jaar zijn, het einde van de leerplicht in het Verenigd Koninkrijk. Bij de GCSE staan een A*, A, B en C voor ruime voldoendes, een D t/m G als zwakke voldoendes. Het aantal vakken waarin ze het examen doen ligt tussen de 5 en de 10. Dus “5A*-C GCSE” betekent dat ze hun GCSE in 5 vakken gedaan hebben en daarbij minimaal niveau C behaald hebben. De minimumeis om toegelaten te worden tot een universiteit is 5GCSE waarvan er 2 op A-niveau behaald moeten zijn. In de praktijk ligt het niveau nog wat hoger: 6 GCSE waarvan er 3 op A-niveau moeten zijn.

De samenvattende conclusies van die analyse:

  • Jongeren die thuis geen toegang tot een computer hebben, behaalden minder vaak niveau 5A*-C dan de jongeren die dat wel hebben (29% versus 68%).
  • Jongeren die toegang hebben tot tekstverwerkers en presentatiesoftware, behaalden vaker niveau 5A*-C (33% versus 70%).
  • Jongeren die de computer ongeveer 3 uur per dag gebruikten voor huiswerk behaalden vaker niveau 5A*-C dan de jongeren die meer dan 3 uur of helemaal geen tijd op de computer doorbrengen voor huiswerk (79% versus 57% voor beide andere groepen).
  • Jongeren die aangaven meerdere keren per dag een “portable game console” te gebruiken, behaalden minder vaak 5A*-C dan jongeren die er zelden gebruik van maakten (41% versus 77%). Voor gewone game consoles geldt dat ook (geen specifiek percentage gegeven).
  • Er werd geen significant verschil gevonden als gekeken werd naar het gebruik van sociale netwerken door jongeren.
  • De mate waarin jongeren met spreadsheets, video, audio of andere ict overweg kunnen wat niet gerelateerd aan het behalen van 5A*-C met uitzondering van hun vaardigheden om mail e.d. te gebruiken.
  • Jongeren die een positieve houding ten opzichte van de rol van ict hebben, behaalden vaker het niveau 5A*-C dan jongeren die dat niet vonden (69% versus 23%).

De onderzoekers doen ook een aantal aanbevelingen:

  • “Zorg er voor dat ook de resterende 5% jongeren die nu thuis geen beschikking heeft over een computer/laptop, die krijgt”. Logisch advies gezien het verband met de resultaten voor het GCSE.
  • “Zorg er voor dat bij huiswerk regelmatig gebruik gemaakt moet worden van de computer”. Die vind ik minder voor de hand liggen want hij is alleen logisch als er een causaal verband ligt tussen het gebruiken van de computer voor huiswerk en de GCSE-score.
  • “Beperk de tijd die kinderen gamen per dag” en “Voer vervolgonderzoek uit naar de verschillende factoren die de schoolprestaties van intensieve gamers beïnvloeden”. Tja, deze klinkt wat stevig, al ben ik van mening dat elke activiteit die iemand uitvoert begrenst zou moeten zijn, als iemand per dag 5 uur wil zitten borduren, dan schat ik ook in dat dat ten koste gaat van de overige schoolprestaties.
  • “Stel richtlijnen op voor ouders op basis waarvan ze hun kinderen veilig online actief kunnen laten zijn”. Dit is wellicht een wat beknopte samenvatting, want het advies op pagina 15 van het rapport geeft ook aan dat er gebruik gemaakt moet worden van geleerde lessen op andere plekken én dat het belangrijk is daarbij in het achterhoofd te houden dat het internet, in het algemeen een positieve plek is voor de meeste jongeren. Het is dus geen “we moeten ze beschermen voor de boze buitenwereld” oproep.

En nu?
Het is een interessant onderzoek waar de nodige deelconclusies uit te halen zijn. Dat maakt het een zinvolle bijdrage aan het proces van het beter begrijpen van de invloed van ict op (de leerprestaties van) jongeren. Het onderzoek richt zich op een specifiek deel van het Verenigd Koninkrijk. En juist bij de twee punten die het meest tot discussie zullen leiden: het effect van het gebruik van sociale media en het effect van gaming op de resultaten voor de GCSE zul je ook wel weer kanttekeningen en vragen kunnen formuleren. Dat doen de onderzoekers zelf ook. Immers correlatie en causaliteit zijn nog steeds twee verschillende dingen!

Deel dit bericht:

Sorry, het reactieformulier is momenteel gesloten.